Miasta-monstra i kable w głowie – cyberpunk jako estetyka

estetyka-cyberpunku

Czym jest cyberpunk? Ten migotliwy termin może być rozumiany na co najmniej kilka sposobów. Najpopularniejszy z nich definiuje cyberpunk jako odmianę science fiction eksplorującą wizje dystopijnej, dość zaawansowanej technicznie, choć raczej nieodległej przyszłości – z obowiązkowymi wielkimi metropoliami rozświetlonymi blaskiem neonów.

Jednocześnie tym mianem na przełomie lat 80. i 90. określano dziś nieco zapomnianą, a jednocześnie chyba nigdy do końca niewykrystalizowaną kontrkulturę, funkcjonującą gdzieś na obrzeżach subkultury gotyckiej, industrialnej i psychodelicznej. Jak przekonywała żartobliwa infografika z jednego z numerów magazynu Mondo 2000, cyberpunk to komputerowy geek, który lubi Ministry. Za rozwinięcie tej tezy można uznać całą treść satyrycznego poradnika The Real Cyberpunk Fake Book z 1995 roku. Wreszcie – zgodnie z tytułem tego tekstu – można potraktować cyberpunk jako pewną propozycję estetyczną.

  • Termin „cyberpunk” jest wieloznaczny – to powstała w latach 80. odmiana science fiction, ale również określenie na funkcjonującą na przełomie tamtej i następnej dekady subkultury łączącej geeków, hakerów i gotów.
  • Cyberpunkowe światy funkcjonują według zasady high tech and low life – to scenografia opowieści o ludziach z marginesu, którzy wykorzystują luki w systemach (społecznych i komputerowych), by przetrwać i realizować własne interesy.
  • Estetyka cyberpunku chętnie sięga po dalekowschodnie motywy, neonowe barwy i wyobrażenia o mieście-monstrum: metropolii, w której siedziby wielkich, złowrogich korporacji górują nad slumsami.
  • Cyberpunk to przykład retrofuturyzmu – estetyka, która opowiada o wyobrażeniu przyszłości sprzed kilku dekad; mimo to wciąż jest ona rozwijana i doczekuje się uaktualnień i modyfikacji.

Podstawowe motywy i archetypy

Za pioniera i ojca chrzestnego literackiej niszy cyberpunku powszechnie uważa się Williama Gibsona, autora m.in. Trylogii Ciągu, rozpoczętej słynną powieścią Neuromancer. Ukucie samego pojęcia zawdzięczamy jednak innemu pisarzowi, Bruce’owi Bethke, który w 1983 roku wydał na łamach magazynu Amazing Stories opowiadanie właśnie pod tytułem Cyberpunk. Zostaje w nim przedstawiony jeden z cyberpunkowych archetypów postaci – anarchizujący geek czy haker. Napięcie między tworzoną i kontrolowaną przez korporacje technologią a jej subwersyjnym wykorzystaniem przez jednostkę to podstawowy cyberpunkowy motyw, dostrzegany zresztą jako potencjalność również poza strefą fikcji. W swoim artykule z 1987 roku Timothy Leary pisał:

Międzynarodowe korporacje kontrolują wielkie rzeczy, takie jak badania, projektowanie i produkcja technologii. Ale istnieje ogromny wolny rynek przedsiębiorców, wizjonerów, animatorów, sportowców, hustlerów, pośredników, dostawców usług, twórców, najemników, piratów, profesjonalistów i niezależnych ludzi, którzy żyją według swojego technicznego sprytu – cyberpunków.

Choć powyższy cytat może napawać swego rodzaju optymizmem, fikcyjne cyberpunkowe narracje to zazwyczaj opowieści o marginesach systemów (tak komputerowych, jak i społecznych) – ich lukach, błędach oraz możliwościach wykorzystania wbrew intencjom ich twórców – a także o ludziach funkcjonujących na tych marginesach. Cyberpunkowe światy często bywają sprowadzane do oddającej zarówno pierwiastek „cyber”, jak i „punk” formuły: high tech and low life. Sprzeciw wobec korporacyjnej machiny (niekoniecznie zresztą ideologiczny; nierzadko chodzi po prostu o przetrwanie) w cyberpunku można wyrazić wyłącznie korzystając z owoców jej działania.

estetyka-cyberpunku-blade-runner-2049
Obietnica nieposkromionej konsumpcji płynąca z barwnych reklam zostaje skonfrontowana z powszechnością biedy („Blade Runner 2049”, reż. Denis Villeneuve, 2017)

Do klasycznych cyberpunkowych tropów należą nawiązania do idei transhumanizmu – postulatu wykorzystywania różnego rodzaju środków technicznych (przedstawianych chociażby w formie implantów, chipów czy protez, ale i substancji psychoaktywnych) w celu zniesienia ludzkich ograniczeń. Marshall McLuhan, kanadyjski medioznawca, rozwijał wizję mediów jako „przedłużeń” zmysłów człowieka; w cyberpunkowych narracjach te przedłużenia przyjmują wizję fizycznych integracji ciał i technologii, a nawet świadomości i technologii. Mózg bezpośrednio połączony do cyberprzestrzeni nie potrzebuje wszak zapośredniczenia informacji przez interfejs.

Akcja cyberpunkowych utworów, jak poniekąd sama nazwa wskazuje, często choćby częściowo odbywa się w wirtualnej rzeczywistości; komputerowe sieci stanowią tam informacyjny krwiobieg świata, ale i miejsce konfliktów – zupełnie tak, jak obserwujemy to dzisiaj. Internet nigdy nie był wyłącznie zbiorem komputerów połączonych światłowodami – zawsze był również utopijnym projektem. Francuski socjolog Éric Maigret  w swojej książce Socjologia komunikacji i mediów zauważał:

Internet z impetem opanował współczesny świat wyobrażeń, zanim stał się szeroko rozpowszechnionym narzędziem czy medium. Jego wspaniałe możliwości uczyniły z niego najpierw utopię podzielaną przez wszystkich tych, którzy z przyzwoleniem nowej techniki marzą o ustanowieniu Ceberii, „planetarnego miasta” opartego na wolności, inteligencji, natychmiastowości i braterskości wymian bez granic. (…) Dyskursy o Internecie zanurzają się więc w naiwnej ideologii postępu.

Cyberpunkowe narracje o sieci stanowią rewers tej „naiwnej ideologii” – bo choć sieć oferuje w nich rozliczne możliwości, to pozostaje ona skażona wszystkimi grzechami świata fizycznego (jak moglibyśmy to określić w cyberpunkowym duchu – meatspace’u).

Estetyka cyberpunku

Cyberpunk uwielbia eksploatować wyobrażenie o mieście-monstrum. Wertykalna kompozycja cyberpunkowych metropolii oddaje ich strukturę społeczną. Na dole życiem i podejrzanymi interesami tętnią slumsy, targowiska i speluny; u góry ku niebu pną się monumentalne budowle – siedziby korporacji i apartamenty elit. Oba światy łączy jedno – nadreprezentacja komunikatów reklamowych w przestrzeni publicznej.

estetyka-cyberpunku-akira
Rozświetlone miasto-monstrum („Akira”, reż. Katsuhiro Ôtomo, 1988)

Outdoorowa reklama to kontrowersyjny element ikonosfery miasta – nierzadko jest wszak traktowana jako chorobliwa narośl na wspólnej przestrzeni, którą należy poddać rygorystycznej kontroli. Jednocześnie istnieją konteksty, w których stanowi ona wręcz konstytutywny element miejskiej estetyki – czy można wyobrazić sobie nowojorski Times Square lub krajobraz wschodnioazjatyckich metropolii bez dziesiątek rozświetlonych logotypów? Cyberpunkowe miasto celebruje konsumpcję, stąd reklama stanowi to, co dominuje jego estetykę – gigantyczne ekrany czy nawet hologramy podkreślają, że miejska przestrzeń jest areną drapieżnego kapitalizmu.

Wspomniane wcześniej azjatyckie inspiracje są kluczowe dla cyberpunkowej estetyki. Nie jest to rzecz jasna przypadek. Gdzie w latach 80. – z punktu widzenia Stanów Zjednoczonych – można było zobaczyć przyszłość? Z pewnością nie w Europie (choć europejska fikcja, a konkretniej francuski komiks, stanowił jedno ze źródeł wczesnego cyberpunku). To właśnie wschodnia Azja – przede wszystkim Japonia – wydawała się znajdować już za horyzontem jutra; pod wieloma względami jest tak również i dziś, choć zamiast Japonii przyszłość coraz częściej dostrzegamy w Chinach. Swoją drogą: w samym Kraju Kwitnącej Wiśni cyberpunk trafił zresztą na podatny grunt – wystarczy wspomnieć tak istotne dla nurtu tytuły, jak Akira (manga 1984-1990, anime 1988) czy Ghost in the Shell (manga 1989-1990, anime 1995).

Świat cyberpunku to świat nocy – ale odpowiednio rozświetlonej, między innymi wspomnianymi wcześniej reklamami. Dominuje tzw. bisexual lighting, czyli oświetlenie w gamie kolorów zbliżonych do barw flagi biseksualnej dumy – a zatem od różu, poprzez fiolety, aż do niebieskiego. Nie stanowi to zazwyczaj nawiązania do problematyki LBGT; nazwa po prostu podkreśla wizualne podobieństwo. Neonowe światła przełamują ciemność i obiecują różnego rodzaju przyjemności – wszak to oświetlenie typowe dla barów z ramenem, rave’owych klubów i domów publicznych.

estetyka-cyberpunku-altred-carbon
Jednostka kontra olbrzymia metropolia – typowy cyberpunkowy motyw wizualny i fabularny („Altered Carbon”, odc. „Out of the Past”, reż. Miguel Sapochnik, 2018)
oswietlenie-w-upgrade
„Biseksualne” oświetlenie („Upgrade”, reż. Leigh Whannell, 2018)

Estetyka cyberpunku – podstawowe motywy wizualne

Cyberpunk przybiera różne formy i bywa obecny w wielu mediach; na poziomie czysto estetycznym możemy jednak wyróżnić szereg elementów i konwencji wizualnych charakteryzujących ten styl:

  • kontrast (i wynikające z niego napięcie) między monumentalnością, statecznością i porządkiem (architektura, miasto, szarość, wielkoformatowa reklama) a buntowniczą, „punkową” energią (ubiór, graffiti, „uliczny nieład”),
  • kontrast ciemności (np. ponurego miasta lub zachmurzonego nieba) ze światłem (chociażby neonowych szyldów i ekranów reklamowych),
  • kontrast barw: akcentów o wysokim nasyceniu i natężeniu ze zgaszonym tłem (np. szarością bloków),
  • wykorzystanie jaskrawych, „neonowych” kolorów,
  • kompozycje grające skalą – jednostki zestawione z ogromem miasta, co wywołuje wrażenie przytłoczenia,
  • łączenie elementów pochodzących z różnych kultur (szczególnie Zachodu i Dalekiego Wschodu) i ich ikonosfer – np. wykorzystanie japońskiej typografii,
  • kompozycje zamknięte, często pozbawione pustych przestrzeni i „oddechu”,
  • eksponowanie znaczących modyfikacji ciał – budowa napięcia między cielesnością a hardware’ową technologią.

Cyberpunkowa audiosfera

Cyberpunk nie tylko wygląda, ale i brzmi – choć trudno mówić o spójnej cyberpunkowej audiosferze. Nurt najczęściej kojarzony bywa z wszelkiego rodzaju muzyką elektroniczną – elektronika wszak nieustannie bywa wykorzystywana jako „muzyka przyszłości”. Jako pewien wzorzec z pewnością przychodzi tu na myśl soundtrack Blade Runner autorstwa Vangelisa, wypełniony syntezatorowymi, melancholijnymi pejzażami. Cyberpunk w muzyce nie jest jednak pojęciem ostrym i nie jest ono traktowane jako nazwa konkretnego gatunku; bywa ono raczej używane jako pomocniczy opis specyficznej atmosfery, często odnajdywanej w industrialnej twórczości pokroju dokonań Front Line Assembly czy – współcześnie – w nawiązujących do lat 80. wydawnictwach Perturbatora.

Uczucie, emocje i przekaz w estetyce cyberpunku

Cyberpunk to melancholia wielkiego miasta i samotność w tłumie. Nietrudno dostrzec – oglądając choćby Blade Runner – że cyberpunk to w pewnym sensie nowsze wcielenie estetyki noir, wraz z jej podstawowymi archetypami (jak dwuznaczni moralnie detektywi i wampiryczne, fatalne kobiety) oraz sceneriami (zamglone zaułki i ulice w deszczu). Zurbanizowany, industrialny świat ponownie przeraża, nawet jeśli huty stali zostały zastąpione przez fabryki mikrochipów, a modernistyczne drapacze chmur przez szklane monolity.

blade_runner_2049-hologram
Gra skalą – jednostka wobec ogromu miasta i jego rynkowych wcieleń, tu reklamy-hologramu („Blade Runner 2049”, reż. Denis Villeneuve, 2017)

Cyberpunk można interpretować jako wyraz lęku wobec idei postępu lub nawet jako takiej przyszłości, która – wbrew neonowym światłom – nie maluje się w jasnych barwach. Słabe rządy zostają tu skorumpowane, a właściwie zastąpione przez kumulujące coraz więcej władzy korporacje. Kontrolują one tak fizyczną przestrzeń miasta (co symbolizują chociażby wszechobecne reklamy), jak i towarzyszącą jej cyberprzestrzeń. Kontroli zawsze towarzyszy jednak opór. Stąd w cyberpunku naprzeciw korporacyjnych elit stają niebezpieczni wyrzutkowie – hakerzy, biohakerzy, przestępcy i prostytutki. Nie są oni w stanie przezwyciężyć systemu, ale mogą się przed nim choćby po części ukryć lub nagiąć go do swoich celów. Ostatecznie jednak przed tym monstrualnym kapitalizmem nie ma ucieczki.

Jednocześnie nie można zignorować wrażenia, że te ponure, niebezpieczne światy mają w sobie coś kuszącego. Być może źródłem pokusy jest to, że w realiach daleko idącego zepsucia bunt staje się nie tylko usprawiedliwiony, ale i wręcz wskazany. Kiedy system narzuca nieludzkie reguły, możemy zrzucić maski. Cyberpunk to fantazja o byciu niegrzecznym chłopcem w warunkach, w których staje się to swego rodzaju cnotą. 

Cyberpunk dziś

Ze współczesnej perspektywy cyberpunk jest estetyką retrofuturystyczną – czyli nie tyle próbującą przedstawić aktualne wyobrażenie przyszłości, co raczej sięgającą do wyobrażeń przyszłości sprzed lat. To jednak estetyka wciąż chętnie eksplorowana i rozwijana – czego dowodem jest nie tylko niedawna premiera gry Cyberpunk 2077, ale i szereg innych popkulturowych narracji. Wśród nich można odnotować dostępny na Netfliksie, wyraźnie inspirowany Blade Runner serial Altered Carbon. Pewne cyberpunkowe fascynacje można odnaleźć nawet w serialu 1983, którego akcja rozgrywa się w alternatywnej rzeczywistości, w której PZPR nigdy nie utraciła władzy. Jego twórcy, chcąc wprowadzić do produkcji cyberpunkowy vibe, zdecydowali się przedstawić wietnamską dzielnicę Warszawy – sprowadzoną, jakże by inaczej, do roli miasta grzechu.

serial-1983
Do cyberpunku dyskretnie nawiązuje również – chociażby poprzez neonowe oświetlenie i azjatyckie odniesienia – pierwsza polska produkcja Netfliksa („1983”, odc. „Rollback”, reż. Agnieszka Holland i Katarzyna Adamik, 2018)

Cyberpunk nie zawsze musi odwoływać się do zasobu tych samych skojarzeń; czasem tym słowem określa się każdą potencjalność, w której może dojść do daleko idącej ingerencji technologii i korporacji w życie jednostek. W takim ujęciu cyberpunk może jawić się nie jako hauntologia – niedokonana, anulowana przyszłość – tylko jako namacalne „tu i teraz”. Stąd w pewnym sensie za narracje cyberpunkowe można uznać wizje nieodległej przyszłości przedstawiane w seriach Black Mirror czy Years By Years.

Jeśli nawet jednak sprowadzimy cyberpunk do znacznie węższego pola estetycznego, to jego rola we współczesnej popkulturze wciąż pozostaje ogromna. Cyberpunkowe echa – wizualne i muzyczne – pobrzmiewają we wpływowych retromańskich „estetykach powrotu” ostatnich dekad. Nurty takie jak vaporwave czy synthwave (znany też jako outrun) garściami czerpią z futurystycznych, dystopijnych wyobrażeń rodem z lat 80. – w istocie pozostają więc pochodnymi cyberpunku.

Jednocześnie cyberpunk sam w sobie stał się archetypem estetyki opartej na retrofuturyzmie. Zainspirował on chociażby takie nurty, jak steampunk (który eksploruje wizję technologii opartej na rozwoju silników parowych i innej dziewiętnastowiecznej technologii) czy dieselpunk (który próbuje twórczo rozwijać estetykę i możliwości techniczne lat. 20.-50. ubiegłego wieku). Również tam technika – choć fascynująca – nierzadko wiąże się z zagrożeniem. Nie jesteśmy jednak skazani na pesymizm. Internetowi twórcy (a kto wie, kiedy dostrzeże to również mainstream) coraz częściej kierują się w stronę solarpunku – wyobrażeń o świecie, w którym ludzie żyją w harmonii ze sobą nawzajem oraz przyrodą, nie rezygnując przy tym z zaawansowanej technologii.


Artykuł jest częścią cyklu, w którym analizujemy popularne nurty estetyczne, próbując uchwycić, jakie emocje przekazują, o czym opowiadają i jaka jest ich rola we współczesnej kulturze. To również poszukiwanie esencji tych estetyk – elementów wizualnych, tekstowych czy dźwiękowych decydujących o ich wewnętrznej spójności, nastroju i unikalnym charakterze.

Skąd taka tematyka na blogu brandingowym? Utrwalone w kulturze nurty estetyczne są świetnym przykładem koherentnych uniwersów znaczeniowych. Podobnie jak dobrze zaprojektowane marki wywołują konkretne emocje, spełniają określone cele oraz są często tłem dla intrygujących historii. W tym kontekście warto je poznawać i pod tym kątem warto również patrzeć na sam branding.

Leave a comment

O autorze:

Rafał Sowiński

Kulturoznawca, copywriter, marketer. Prowadzi fanpejdż „niskie teorie” oraz grupę „Jak będzie w Polonii 1? – sekcja retromanii, duchologii i nostalgii”. Mieszka w Krakowie, pochodzi z Więckowic pod Tarnowem.